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Bayonetta (SSBU)/Neutral special

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Overview[edit]

Bullet Climax is the name of Bayonetta's neutral special move. She will fire bullets at a slight angle. When held, Bayonetta instead fires Charge Bullets, which are stronger but only active during the first four shots. The move can be cancelled by shielding or rolling, but only when fully charged. This move takes inspiration from the Bullet Climax and Charge Bullet techniques from Bayonetta and Bayonetta 2, respectively. Bayonetta alternates between two animations while charging and firing for each time she uses Bullet Climax: either she stands in a semi-crouching position and fires the guns in her hands, or she does a handstand and fires the guns on her feet. Both function identically. Due to its angle, it is useful for edge-guarding and hindering aerial approaches, with the charged version being an extremely powerful KO option against recovering opponents. The uncharged version can also lock opponents on platforms.

Update History[edit]

Super Smash Bros. Ultimate 3.0.0

  • Nerf Bullet Climax deals less shield damage (0 (both) → -0.3 (uncharged)/-0.6 (charged)).

Hitboxes[edit]

ID Part Rehit rate Damage SD Angle Angle type BK KS FKV Set weight Radius Bone Offset SDI× T% Clang Rebound Effect Type G A Sound Direct Hit bits Hit part Blockable Reflectable Absorbable Flinchless No GFX Heedless
Bullet
0 0 0 1.35% -0.3 AngleIcon0.png Standard 0 45 0 HitboxTableIcon(False).png 0.7 top 0.0 0.0 0.0 0.8× 1.0× 0% HitboxTableIcon(Clang).png HitboxTableIcon(NoRebound).png EffectIcon(Normal).png TypeIcon(Weapon).png HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png S Bayonetta Hit 01 SpecialsIndirect.png All All HitboxTableIcon(Blockable).png HitboxTableIcon(Unreflectable).png HitboxTableIcon(Unabsorbable).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png
Charged Bullet
0 0 0 2.7% -0.6 AngleIcon45.png Standard 15 190 0 HitboxTableIcon(False).png 2.0 top 0.0 0.0 0.0 1.5× 1.0× 0% HitboxTableIcon(Clang).png HitboxTableIcon(NoRebound).png EffectIcon(Normal).png TypeIcon(Weapon).png HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png M Bayonetta Hit 02 SpecialsIndirect.png All All HitboxTableIcon(Blockable).png HitboxTableIcon(Unreflectable).png HitboxTableIcon(Unabsorbable).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png

Timing[edit]

The move starts charging if the button is held before the loop point when initiated. When charging, the bullets reach their charged state on frame 25, and the charge can be canceled by shielding, rolling, or air dodging starting on frame 31.

Hitbox 17-26, 21-30, 32-41, 36-45
Interruptible 76
Animation length ?
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Legend (1 square = 1 frame)
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Lag time
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Hitbox
FrameIcon(BlankLoopS).pngFrameIcon(BlankLoopE).png
Loop point
FrameIcon(BlankPropS).pngFrameIcon(BlankPropE).png
Prop event
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Interruptible

Parameters[edit]

Move[edit]

Bayonetta alternates between firing from her arms and firing from her legs each time the move is used.

Horizontal speed multiplier on startup 0.6 (grounded)
0.4 (aerial)
Vertical speed multiplier on startup 0.25
Gravity 0.03
Falling speed 1.4
Minimum button presses per firing loop 2
Maximum firing loops 3
Period before charge can be canceled 30 frames
Maximum charge hold period 80 frames

Bullets[edit]

Lifetime 10 frames
Speed 15
Firing angle

Kirby's Copy Ability[edit]

Bullet offsets from left arm [0, 7, 3]
Bullet offsets from right arm [0, 5, 6]
Bullet offsets from legs [0, 11, 2]