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Mega Man (SSBU)/Neutral aerial

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Hitbox visualization showing Mega Man's neutral aerial.
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Overview[edit]

Unlike other aerials, this move doesn't have traditional autocancel and landing lag. Upon landing, Mega Man will transition into his neutral attack or his forward tilt. Those moves will carry on with their own properties depending on when Mega Man lands.

Update History[edit]

Super Smash Bros. Ultimate 3.0.0

  • Nerf Neutral aerial deals less shield damage (1 → -0.5 (Mega Buster), 0 → -1 (shots)).

Hitboxes[edit]

ID Part Damage SD Angle BK KS FKV Radius Bone Offset SDIx FFx T% Clang Rebound Type Effect G A Sound Direct
Mega Buster
0 0 2.0% -0.5 AngleIcon361.png 60 150 0 3.0 top 0.0 12.6 to 6.7 5.5 1.0x 1.0x 0% HitboxTableIcon(Clang).png HitboxTableIcon(Rebound).png TypeIcon(Body).png EffectIcon(Normal).png HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png M Punch SpecialsDirect.png
1 0 2.0% -0.5 AngleIcon361.png 60 150 0 3.0 top 0.0 9.6 8.5 1.0x 1.0x 0% HitboxTableIcon(Clang).png HitboxTableIcon(Rebound).png TypeIcon(Body).png EffectIcon(Normal).png HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png M Punch SpecialsDirect.png
Early Lemon
0 0 2.0% -1.0 AngleIcon361.png 22 30 0 3.3 top 0.0 0.0 0.0 0.5x 1.0x 0% HitboxTableIcon(Clang).png HitboxTableIcon(NoRebound).png TypeIcon(Energy).png EffectIcon(Normal).png HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png S Punch SpecialsIndirect.png
Mid Lemon
0 0 2.0% -1.0 AngleIcon361.png 12 10 0 2.2 top 0.0 0.0 0.0 0.5x 0.75x 0% HitboxTableIcon(Clang).png HitboxTableIcon(NoRebound).png TypeIcon(Energy).png EffectIcon(Normal).png HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png S Punch SpecialsIndirect.png
Late Lemon
0 0 2.0% -1.0 AngleIcon361.png 8 10 0 1.8 top 0.0 0.0 0.0 0.5x 0.1x 0% HitboxTableIcon(Clang).png HitboxTableIcon(NoRebound).png TypeIcon(Energy).png EffectIcon(Normal).png HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png S Punch SpecialsIndirect.png

Timing[edit]

Mega Man can shoot up to three pellets. Interruptibility is 34, 46 or 58 depending on the amount of pellets fired.

Pellets generated 7, 19, 31
Pellets (life) 1-3, 4-7, 8-24
Hitbox 7-9
Interruptible (ending animation) 17
Animation length (ending animation) 16
FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(HitboxChangeS).png FrameIcon(HitboxChangeE).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(HitboxChangeS).png FrameIcon(HitboxChangeE).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png
FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(LagLoopS).png Icon for lag frames just after a loop point and just before a prop point. Icon for hitbox frames just after a prop point. FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(LagLoopS).png FrameIcon(LagLoopE).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png
Legend (1 square = 1 frame)
FrameIcon(Lag).png
Lag time
FrameIcon(Hitbox).png
Hitbox
FrameIcon(HitboxChangeS).pngFrameIcon(HitboxChangeE).png
Hitbox change
FrameIcon(BlankLoopS).pngFrameIcon(BlankLoopE).png
Loop point
FrameIcon(BlankPropS).pngFrameIcon(BlankPropE).png
Prop event
FrameIcon(Interruptible).png
Interruptible