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Bowser (SSBU)/Side special

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This article is about the hitbox visualization in Super Smash Bros. Ultimate. For the move itself, see Flying Slam.
Bowser side special hitbox visualizations.
Grounded Aerial
Hitbox visualization for Bowser's grounded Flying Slam Hitbox visualization for Bowser's aerial Flying Slam
Hitbox visualization showing Bowser's side special, Flying Slam, while falling.

Overview[edit]

Update History[edit]

Super Smash Bros. Ultimate 3.1.0

  • Bug fix Opponents that are hit during Flying Slam's initial grab now interrupt Flying Slam instead of it slamming without an opponent.

Throw, Grab and Hitbox Data[edit]

Grab[edit]

ID Radius Bone Offset G A
Grounded
0 4.0 top 0.0 8.5 19.0 HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialFalse).png
1 5.0 top 0.0 8.0 11.0 HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialFalse).png
2 2.0 top 0.0 8.5 to 8.5 19.0 to 16.0 HitboxTableIcon(GroundedFalse).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png
3 3.0 top 0.0 8.0 11.0 HitboxTableIcon(GroundedFalse).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png
Aerial
0 4.5 top 0.0 6.0 21.0 HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png
1 5.5 top 0.0 7.0 14.0 HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png

Falling collateral[edit]

ID Part Rehit rate Damage SD Angle Angle type BK KS FKV Set weight Radius Bone Offset SDI× T% Clang Rebound Effect Type G A Sound Direct Hit bits Hit part Blockable Reflectable Absorbable Flinchless No GFX Heedless
0 0 0 15.0% 1.0 Sakurai angle Standard 80 80 0 HitboxTableIcon(False).png 8.0 top 0.0 2.0 6.5 to -4.5 1.0× 1.0× 0% HitboxTableIcon(NoClang).png HitboxTableIcon(NoRebound).png EffectIcon(Normal).png TypeIcon(Body).png HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png L Kick SpecialsDirect.png All All HitboxTableIcon(Blockable).png HitboxTableIcon(Unreflectable).png HitboxTableIcon(Unabsorbable).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png

Throw[edit]

When falling for more than 10 frames with the grabbed opponent, the slam's damage increases in proportion to the distance covered after this point, up to a maximum of 23.4%, fully affecting knockback dealt as well. More specifically, the damage multiplier is equal to 1 + 0.3 * (distance / 100), with Bowser falling at a speed of 5 units per frame.

Kind ID Damage Angle Angle type BK KS FKV Effect Type Sound
Slam
Throw 0 18.0% AngleIcon60.png Forward 80 60 0 0.0× EffectIcon(Normal).png TypeIcon(Body).png S None
Break 0 5.0% AngleIcon70.png Forward 60 30 0 0.0× EffectIcon(Normal).png TypeIcon(Body).png S None

Timing[edit]

Grab[edit]

Grab 6
Interruptible 53
Animation length 57
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Catch, jump, and fall[edit]

The falling portion starts when the collateral hitbox becomes active, and lasts indefinitely until Bowser lands, at which point it transitions into the slam.

Intangibility 1-23
Collateral hitbox 52-
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Slam[edit]

Throw release 9
Interruptible 49
Animation length 63
FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(LagThrowS).png FrameIcon(LagThrowE).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png
Legend (1 square = 1 frame)
FrameIcon(Lag).png
Lag time
FrameIcon(Hitbox).png
Hitbox
FrameIcon(Vulnerable).png
Vulnerable
FrameIcon(BlankLoopS).pngFrameIcon(BlankLoopE).png
Loop point
FrameIcon(Intangible).png
Intangible
FrameIcon(Grab).png
Grab
FrameIcon(BlankThrowS).pngFrameIcon(BlankThrowE).png
Throw point
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Interruptible

Parameters[edit]

The jump's horizontal speed can be influenced by both Bowser and the grabbed opponent. The summarized formula from the parameters is [0.2235 - 0.0005b] - [0.22 - 0.0007t], with b and t being Bowser and the target's respective damage percents, and the resulting value being the jump's horizontal acceleration per frame. Bowser's speed influence cannot be lower than 0.02, while the target's cannot be lower than 0.024, and the total acceleration to either side cannot be higher than 1.

While Bowser has an opponent grabbed, his blast line detection is extended downward by 10 units, usually causing him to get KO'd first in Sacrificial KO attempts. Furthermore, from version 6.0.0 onward, falling with a grabbed opponent for more than 100 frames forces a grab release.

Base horizontal speed from jump 0.25
Additional horizontal speed from jump by input 0.2
Maximum horizontal speed during jump 1.5
Bowser's base horizontal speed influence 0.2235 (1.1.0 onward)
0.21 (before 1.1.0)
Bowser's horizontal speed influence decrease by percent 0.0005 (1.1.0 onward)
0.00075 (before 1.1.0)
Bowser's minimum horizontal speed influence 0.02
Target's base horizontal speed influence 0.22 (1.1.0 onward)
0.19 (before 1.1.0)
Target's horizontal speed influence decrease by percent 0.0007 (1.1.0 onward)
0.00075 (before 1.1.0)
Target's minimum horizontal speed influence 0.024 (1.1.0 onward)
0.03 (before 1.1.0)
Maximum total speed influence 1
Falling portion downward speed 5
Falling frames before applying damage multiplier 10
Maximum damage multiplier by falling 1.3
Horizontal speed out of slam -0.6
Vertical speed out of slam 2