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Corrin (SSBU)/Up special: Difference between revisions

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==Overview==
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{{SSBU|Corrin}} ascends in their humanoid dragon form, performing [[Draconic Ascent]]. Thanks to the [[intangibility]] from frame 7, this can be seen as a fairly decent [[out of shield]] option. However, it is vulnerable to being [[shield]]ed by opponents who know the hitbox comes out later, making it risky.  
{{SSBU|Corrin}} ascends in their humanoid dragon form, performing [[Dragon Ascent]]. Thanks to the [[intangibility]] from frame 7, this can be seen as a fairly decent [[out of shield]] option. However, it is vulnerable to being [[shield]]ed by opponents who know the hitbox comes out later, making it risky.  


The [[knockback]] from this move is fairly mediocre, with it only really [[KO]]ing with platform assistance or during juggle situations. It can also be unsafe on hit at lower [[percentage]]s. However, at higher percentages, shielding on a platform as Corrin does threaten the opponent.  
The [[knockback]] from this move is fairly mediocre, with it only really [[KO]]ing with platform assistance or during juggle situations. It can also be unsafe on hit at lower [[percentage]]s. However, at higher percentages, shielding on a platform as Corrin does threaten the opponent.  

Revision as of 12:32, June 20, 2020

Hitbox visualization showing Corrin's up special, Dragon Ascent.

Overview

Corrin ascends in their humanoid dragon form, performing Dragon Ascent. Thanks to the intangibility from frame 7, this can be seen as a fairly decent out of shield option. However, it is vulnerable to being shielded by opponents who know the hitbox comes out later, making it risky.

The knockback from this move is fairly mediocre, with it only really KOing with platform assistance or during juggle situations. It can also be unsafe on hit at lower percentages. However, at higher percentages, shielding on a platform as Corrin does threaten the opponent.

As a recovery move, due to it removing aerial momentum after use, Corrin can end up missing the ledge fairly easily. The distance covered is also only average, though it can be angled. This combined with Corrin's reliance on a midair jump leads to them being fairly easy to gimp. As such, the move's drawbacks make it used more by force, rather than choice.

Hitboxes

ID Part Rehit rate Damage SD Angle Angle type BK KS FKV Set weight Radius Bone Offset SDI× T% Clang Rebound Effect Type G A Sound Direct Hit bits Hit part Blockable Reflectable Absorbable Flinchless No GFX Heedless
Hit 1
0 1 0 4.5% 0 AngleIcon85.png Standard 0 100 160 HitboxTableIcon(False).png 5.0 top 0.0 4.0 -3.0 to 6.0 1.5× 1.0× 0% HitboxTableIcon(Clang).png HitboxTableIcon(Rebound).png EffectIcon(Slash).png TypeIcon(Body).png HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png L Kick SpecialsDirect.png All All HitboxTableIcon(Blockable).png HitboxTableIcon(Unreflectable).png HitboxTableIcon(Unabsorbable).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png
1 0 0 0.0% 0 AngleIcon0.png Standard 0 70 32 HitboxTableIcon(False).png 7.0 top 0.0 3.5 -14.0 to 15.5 1.0× 1.0× 0% HitboxTableIcon(Clang).png HitboxTableIcon(Rebound).png EffectIcon(Water).png TypeIcon(Typeless).png HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialFalse).png S None SpecialsDirect.png All All HitboxTableIcon(Blockable).png HitboxTableIcon(Unreflectable).png HitboxTableIcon(Unabsorbable).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png
Multihits
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1 1 0 1.2% 0 AngleIcon105.png Standard 0 100 150 HitboxTableIcon(False).png 5.5 rot 0.0 5.5 6.0 0.7× 1.0× 0% HitboxTableIcon(Clang).png HitboxTableIcon(Rebound).png EffectIcon(Slash).png TypeIcon(Body).png HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png M Slash SpecialsDirect.png All All HitboxTableIcon(Blockable).png HitboxTableIcon(Unreflectable).png HitboxTableIcon(Unabsorbable).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png
2 1 0 1.2% 0 AngleIcon68.png Standard 0 100 150 HitboxTableIcon(False).png 5.5 rot 0.0 5.5 -6.0 0.7× 1.0× 0% HitboxTableIcon(Clang).png HitboxTableIcon(Rebound).png EffectIcon(Slash).png TypeIcon(Body).png HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png M Slash SpecialsDirect.png All All HitboxTableIcon(Blockable).png HitboxTableIcon(Unreflectable).png HitboxTableIcon(Unabsorbable).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png
3 1 0 1.2% 0 AngleIcon100.png Standard 0 100 165 HitboxTableIcon(False).png 5.0 rot 0.0 -1.0 5.5 0.7× 1.0× 0% HitboxTableIcon(Clang).png HitboxTableIcon(Rebound).png EffectIcon(Slash).png TypeIcon(Body).png HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png M Slash SpecialsDirect.png All All HitboxTableIcon(Blockable).png HitboxTableIcon(Unreflectable).png HitboxTableIcon(Unabsorbable).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png
4 1 0 1.2% 0 AngleIcon73.png Standard 0 100 165 HitboxTableIcon(False).png 5.0 rot 0.0 -1.0 -5.5 0.7× 1.0× 0% HitboxTableIcon(Clang).png HitboxTableIcon(Rebound).png EffectIcon(Slash).png TypeIcon(Body).png HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png M Slash SpecialsDirect.png All All HitboxTableIcon(Blockable).png HitboxTableIcon(Unreflectable).png HitboxTableIcon(Unabsorbable).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png
Final hit
0 2 0 3.0% 0 AngleIcon65.png Standard 70 0 170 HitboxTableIcon(False).png 8.5 rot 0.0 5.5 -7.0 0.7× 1.0× 0% HitboxTableIcon(Clang).png HitboxTableIcon(Rebound).png EffectIcon(Slash).png TypeIcon(Body).png HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png L Kick SpecialsDirect.png All All HitboxTableIcon(Blockable).png HitboxTableIcon(Unreflectable).png HitboxTableIcon(Unabsorbable).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png
1 2 0 3.0% 0 AngleIcon65.png Standard 70 0 170 HitboxTableIcon(False).png 8.5 rot 0.0 5.5 7.0 0.7× 1.0× 0% HitboxTableIcon(Clang).png HitboxTableIcon(Rebound).png EffectIcon(Slash).png TypeIcon(Body).png HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png L Kick SpecialsDirect.png All All HitboxTableIcon(Blockable).png HitboxTableIcon(Unreflectable).png HitboxTableIcon(Unabsorbable).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png

Timing

Intangibility 7-17
Hit 1 18-19
Multihits 20-28
Final hit 29-30
Animation length 56
FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(HitboxChangeS).png FrameIcon(HitboxChangeE).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(HitboxChangeS).png FrameIcon(HitboxChangeE).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png
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