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Falco (SSBM)/Neutral special: Difference between revisions

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[[File:Falco Neutral Special Hitbox Melee.gif|thumb|The hitbox of Falco's Blaster, used on the ground.]]
[[File:Falco Neutral Special Hitbox Melee.gif|thumb|The hitbox of Falco's Blaster, used on the ground.]]
[[File:Falco Neutral Special Hitbox Aerial Melee.gif|thumb|The hitbox of Falco's Blaster, used in the air.]]
[[File:Falco Neutral Special Hitbox Aerial Melee.gif|thumb|The hitbox of Falco's Blaster, used in the air.]]
Compared to Fox's [[Blaster]], Falco's version is slower but causes the opponent to flinch like {{SSB|Fox}}'s {{mvsub|Fox|SSB|neutral special|alt=Blaster}} in the original ''Smash Bros.'' Each laser does 3% before [[stale-move negation]] sets in. Because the lasers cause the opponent to flinch, they are extremely useful for disrupting their approach and camping. Falco can [[short hop laser]] while approaching to avoid lag. If he is close enough, the laser can stun the opponent so that Falco can follow up with a grab or a move like a {{mvsub|Falco|SSBM|down special|alt=shine}}, {{mvsub|Falco|SSBM|up tilt}}, or even an {{mvsub|Falco|SSBM|forward smash}}.
Compared to Fox's [[Blaster]], Falco's version is slower but causes the opponent to flinch like {{SSB|Fox}}'s {{mvsub|Fox|SSB|neutral special|alt=Blaster}} in the original ''Smash Bros.'' Because the lasers cause the opponent to flinch, they are extremely useful for disrupting their approach and camping. Falco can [[short hop laser]] while approaching to avoid lag. If he is close enough, the laser can stun the opponent so that Falco can follow up with a grab or a move like a {{mvsub|Falco|SSBM|down special|alt=shine}}, {{mvsub|Falco|SSBM|up tilt}}, or even an {{mvsub|Falco|SSBM|forward smash}}.


{{technical data}}
==Hitboxes==
{{MeleeHitboxTableHeader|special=y}}
{{MeleeSpecialHitboxTableRow
|id=0
|damage=3%
|angle=361
|bk=0
|ks=100
|fkv=101
|r=1.2
|bn=0
|zpos=-0.8
|clang=0
|rebound=0
|effect=Normal
|slvl=S
|sfx=Punch
|blockable=1
|reflectable=1
|absorbable=1
|specialraw=10fdd000
}}
{{MeleeSpecialHitboxTableRow
|id=1
|damage=3%
|angle=361
|bk=0
|ks=100
|fkv=101
|r=1.2
|bn=0
|zpos=-3.732
|clang=0
|rebound=0
|effect=Normal
|slvl=S
|sfx=Punch
|blockable=1
|reflectable=1
|absorbable=1
|specialraw=10fdd000
}}
{{MeleeSpecialHitboxTableRow
|id=2
|damage=3%
|angle=361
|bk=0
|ks=100
|fkv=101
|r=1.2
|bn=0
|zpos=-6.664
|clang=0
|rebound=0
|effect=Normal
|slvl=S
|sfx=Punch
|blockable=1
|reflectable=1
|absorbable=1
|specialraw=10fdd000
}}
{{MeleeSpecialHitboxTableRow
|id=0
|damage=3%
|angle=361
|bk=0
|ks=100
|fkv=101
|r=1.2
|bn=0
|zpos=-9.6
|clang=0
|rebound=0
|effect=Normal
|slvl=S
|sfx=Punch
|blockable=1
|reflectable=1
|absorbable=1
|specialraw=10fdd000
}}
|}


===Attack data===
==Timing==
====Grounded====
===Ground===
{|class="wikitable"
{|class="wikitable"
!First loop frame
|7
|-
|-
!Animation length (single shot)
!Repeat window
|57
|15-28
|-
|-
!Laser comes out on frame
!Shot
|23
|23
|-
|-
!Repeated shots available after frame
!Last loop frame
|24
|30
|-
!Animation length
|57
|}
|}


{{FrameStripStart}}
{{FrameStripStart}}
{{FrameStrip|t=Lag|c=22}}{{FrameStrip|t=Hitbox|c=1}}{{FrameStrip|t=Lag|c=24}}
{{FrameStrip|t=Lag|c=6|e=LagLoopS}}{{FrameStrip|t=Lag|c=16|s=LagLoopE|e=LagPropS}}{{FrameStrip|t=Lag|c=8|s=LagPropE|e=LagLoopS}}{{FrameStrip|t=Lag|c=27|s=LagLoopE}}
|-
{{FrameStrip|t=Blank|c=6|e=BlankLoopS}}{{FrameStrip|t=Blank|c=8|s=BlankLoopE}}{{FrameStrip|t=Continuable|c=14}}{{FrameStrip|t=Blank|c=2|e=BlankLoopS}}{{FrameStrip|t=Blank|c=27|s=BlankLoopE}}
|}
|}
''The one hitbox frame shows when the laser comes out.''


====Aerial====
===Air===
{|class="wikitable"
{|class="wikitable"
!First loop frame
|4
|-
|-
!Animation length (single shot)
!Repeat window
|42
|5-16
|-
|-
!Laser comes out on frame
!Shot
|13
|13
|-
|-
!Repeated shots available after frame
!Last loop frame
|16
|20
|-
!Autocancel
|Upon landing
|-
!Fastfall available
|Any time
|-
|-
!Animation length
|42
|}
|}


{{FrameStripStart}}
{{FrameStripStart}}
{{FrameStrip|t=Lag|c=12}}{{FrameStrip|t=Hitbox|c=1}}{{FrameStrip|t=Lag|c=29}}
{{FrameStrip|t=Lag|c=4|e=LagLoopS}}{{FrameStrip|t=Lag|c=8|s=LagLoopE|e=LagPropS}}{{FrameStrip|t=Lag|c=8|s=LagPropE|e=LagLoopS}}{{FrameStrip|t=Lag|c=22|s=LagLoopE}}
|-
{{FrameStrip|t=Blank|c=4|e=BlankLoopS}}{{FrameStrip|t=Continuable|c=12|s=ContinuableLoopE}}{{FrameStrip|t=Blank|c=4|e=BlankLoopS}}{{FrameStrip|t=Blank|c=22|s=BlankLoopE}}
|}
|}
{{FrameStripStart}}
{{FrameStrip|t=Interruptible|c=42}}
|}
''The one hitbox frame shows when the laser comes out.''


{{FrameIconLegend|lag=y|loop=y|continuable=y|prop=y}}


====Laser====
==Properties==
{|class="wikitable"
{|class="wikitable"
|-
!Shot lifetime
!Animation length
|99 frames
|99
|}
|}


<!--{{FrameStripStart}}
==Similar Moves==
{{FrameStrip|t=Hitbox|c=99}}
|}-->
 
==Related Moves==
*[[Fox (SSBM)/Neutral special]]
*[[Fox (SSBM)/Neutral special]]



Revision as of 15:01, October 27, 2013

Overview

The hitbox of Falco's Blaster on the ground in Melee.
The hitbox of Falco's Blaster, used on the ground.
The hitbox of Falco's Blaster in the air in Melee.
The hitbox of Falco's Blaster, used in the air.

Compared to Fox's Blaster, Falco's version is slower but causes the opponent to flinch like Fox's Blaster in the original Smash Bros. Because the lasers cause the opponent to flinch, they are extremely useful for disrupting their approach and camping. Falco can short hop laser while approaching to avoid lag. If he is close enough, the laser can stun the opponent so that Falco can follow up with a grab or a move like a shine, up tilt, or even an forward smash.

Hitboxes

ID Part Damage SD Angle BK KS FKV Radius Bone Offset Clang Rebound Effect G A Sound Blockable Reflectable Absorbable
0 0 3% 0 Sakurai angle 0 100 101 0.0046872 0 0.0 0.0 -0.0031248 HitboxTableIcon(NoClang).png HitboxTableIcon(NoRebound).png EffectIcon(Normal).png HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png S Punch HitboxTableIcon(Blockable).png HitboxTableIcon(Reflectable).png HitboxTableIcon(Absorbable).png
1 0 3% 0 Sakurai angle 0 100 101 0.0046872 0 0.0 0.0 -0.014577192 HitboxTableIcon(NoClang).png HitboxTableIcon(NoRebound).png EffectIcon(Normal).png HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png S Punch HitboxTableIcon(Blockable).png HitboxTableIcon(Reflectable).png HitboxTableIcon(Absorbable).png
2 0 3% 0 Sakurai angle 0 100 101 0.0046872 0 0.0 0.0 -0.026029584 HitboxTableIcon(NoClang).png HitboxTableIcon(NoRebound).png EffectIcon(Normal).png HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png S Punch HitboxTableIcon(Blockable).png HitboxTableIcon(Reflectable).png HitboxTableIcon(Absorbable).png
0 0 3% 0 Sakurai angle 0 100 101 0.0046872 0 0.0 0.0 -0.0374976 HitboxTableIcon(NoClang).png HitboxTableIcon(NoRebound).png EffectIcon(Normal).png HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png S Punch HitboxTableIcon(Blockable).png HitboxTableIcon(Reflectable).png HitboxTableIcon(Absorbable).png

Timing

Ground

First loop frame 7
Repeat window 15-28
Shot 23
Last loop frame 30
Animation length 57
FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(LagLoopS).png FrameIcon(LagLoopE).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(LagPropS).png FrameIcon(LagPropE).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(LagLoopS).png FrameIcon(LagLoopE).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png
FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(BlankLoopS).png FrameIcon(BlankLoopE).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Continuable).png FrameIcon(Continuable).png FrameIcon(Continuable).png FrameIcon(Continuable).png FrameIcon(Continuable).png FrameIcon(Continuable).png FrameIcon(Continuable).png FrameIcon(Continuable).png FrameIcon(Continuable).png FrameIcon(Continuable).png FrameIcon(Continuable).png FrameIcon(Continuable).png FrameIcon(Continuable).png FrameIcon(Continuable).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(BlankLoopS).png FrameIcon(BlankLoopE).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png

Air

First loop frame 4
Repeat window 5-16
Shot 13
Last loop frame 20
Animation length 42
FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(LagLoopS).png FrameIcon(LagLoopE).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(LagPropS).png FrameIcon(LagPropE).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(LagLoopS).png FrameIcon(LagLoopE).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png
FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(BlankLoopS).png FrameIcon(ContinuableLoopE).png FrameIcon(Continuable).png FrameIcon(Continuable).png FrameIcon(Continuable).png FrameIcon(Continuable).png FrameIcon(Continuable).png FrameIcon(Continuable).png FrameIcon(Continuable).png FrameIcon(Continuable).png FrameIcon(Continuable).png FrameIcon(Continuable).png FrameIcon(Continuable).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(BlankLoopS).png FrameIcon(BlankLoopE).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png
Legend (1 square = 1 frame)
FrameIcon(Lag).png
Lag time
FrameIcon(BlankLoopS).pngFrameIcon(BlankLoopE).png
Loop point
FrameIcon(Continuable).png
Continuable
FrameIcon(BlankPropS).pngFrameIcon(BlankPropE).png
Prop event

Properties

Shot lifetime 99 frames

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