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Falco (SSBM)/Neutral special: Difference between revisions

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==Related Moves==
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*[[Fox (SSBM)/Neutral special]]
*[[Fox (SSBM)/Neutral special]]
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[[Category:Falco (SSBM)]]
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[[Category:Neutral special moves]]
[[Category:Neutral special moves]]
[[Category:Projectiles]]
[[Category:Projectiles]]

Revision as of 17:16, October 22, 2013

Overview

The hitbox of Falco's Blaster on the ground in Melee.
The hitbox of Falco's Blaster, used on the ground.
The hitbox of Falco's Blaster in the air in Melee.
The hitbox of Falco's Blaster, used in the air.

Compared to Fox's Blaster, Falco's version is slower but causes the opponent to flinch like Fox's Blaster in the original Smash Bros. Each laser does 3% before stale-move negation sets in. Because the lasers cause the opponent to flinch, they are extremely useful for disrupting their approach and camping. Falco can short hop laser while approaching to avoid lag. If he is close enough, the laser can stun the opponent so that Falco can follow up with a grab or a move like a shine, up tilt, or even an forward smash.


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Attack data

Grounded

Animation length (single shot) 57
Laser comes out on frame 23
Repeated shots available after frame 24
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The one hitbox frame shows when the laser comes out.


Aerial

Animation length (single shot) 42
Laser comes out on frame 13
Repeated shots available after frame 16
Autocancel Upon landing
Fastfall available Any time
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The one hitbox frame shows when the laser comes out.


Laser

Animation length 99


Related Moves