Super Smash Bros. Brawl

Olimar (SSBB)/Up special

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This article is about the hitbox visualization in Super Smash Bros. Brawl. For the move itself, see Pikmin Chain.
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The editor who added this tag elaborates: Need hitbox data for each Pikmin, need aerial timing data as well as landing lag.
You can discuss this issue on the talk page or edit this page to improve it.
Olimar performing a Pikmin Chain.

Overview[edit]

Competitive.png This article or section may require competitive expertise.
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Hitboxes[edit]

Red Pikmin[edit]

ID Part Damage SD Angle BK KS FKV Radius Bone Offset SDIx T% Clang Rebound Type Effect G A Sound Direct

Yellow Pikmin[edit]

ID Part Damage SD Angle BK KS FKV Radius Bone Offset SDIx T% Clang Rebound Type Effect G A Sound Direct

Blue Pikmin[edit]

ID Part Damage SD Angle BK KS FKV Radius Bone Offset SDIx T% Clang Rebound Type Effect G A Sound Direct

White Pikmin[edit]

ID Part Damage SD Angle BK KS FKV Radius Bone Offset SDIx T% Clang Rebound Type Effect G A Sound Direct

Purple Pikmin[edit]

ID Part Damage SD Angle BK KS FKV Radius Bone Offset SDIx T% Clang Rebound Type Effect G A Sound Direct

Timing[edit]

Frame data below is based on Olimar having six Pikmin. For each Pikmin Olimar lacks, he lacks two active frames and has two more frames of end lag. If he has no Pikmin, then the move has zero active frames.

Grounded[edit]

Hitboxes (6 Pikmin) 12-13, 14-15, 16-17, 18-19, 20-21, 22-23
Animation length 64
FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(HitboxChangeS).png FrameIcon(HitboxChangeE).png FrameIcon(HitboxChangeS).png FrameIcon(HitboxChangeE).png FrameIcon(HitboxChangeS).png FrameIcon(HitboxChangeE).png FrameIcon(HitboxChangeS).png FrameIcon(HitboxChangeE).png FrameIcon(HitboxChangeS).png FrameIcon(HitboxChangeE).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png

Aerial[edit]

Hitboxes ?
Animation length ?

Landing[edit]

Hitboxes ?
Animation length ?
Legend (1 square = 1 frame)
Lag
Lag time
Hitbox
Hitbox
FrameIcon(HitboxChangeS).pngFrameIcon(HitboxChangeE).png
Hitbox change