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Donkey Kong (SSBM)/Forward aerial

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Hitbox visualization showing Donkey Kong's forward aerial.
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Overview[edit]

Donkey Kong winds back, before slamming downwards with both hands in an axe-chop. It has two knockback angles, depending upon when DK hits the opponent. The early hit, despite technically having the Sakurai angle, will always launch the opponent diagonally up and away because of its incredibly high knockback (dealing 56.58 units of knockback to Bowser at 0%). The late hit is a meteor smash. The move is a very slow aerial that is very risky to use in neutral, though it does see niche use as a whiff punish due to its long range and wind up. It's also not wise to use it off-stage to edgeguard opponents, since the move's end lag is a full half of a second, risking a self-destruct. Where it really shines in DK's kit, however, is as a combo finisher.

The move can true combo from his up throw and down aerial at high percents against some characters like Sheik and Marth, and will false combo against many other characters, such that their only escape option is to airdodge out. This makes it a common kill option against a lot of the cast. It's also an extremely common combo-ender for his up air juggles when his giant punch is uncharged. In both of these situations, the desirable hit is the early one, since the meteor smash hitboxes can be meteor cancelled, potentially allowing the opponent to punish DK or get back to stage for free.

Hitboxes[edit]

ID Part Damage SD Angle BK KS FKV Radius Bone Offset Clang Rebound Effect G A Sound
Clean hit
0 0 16% 0 Sakurai angle 20 100 0 7.0308 52 7.319844 0.0 0.0 HitboxTableIcon(Clang).png HitboxTableIcon(Rebound).png EffectIcon(Normal).png HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png L Punch
1 0 16% 0 Sakurai angle 20 100 0 7.0308 30 7.319844 0.0 0.0 HitboxTableIcon(Clang).png HitboxTableIcon(Rebound).png EffectIcon(Normal).png HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png L Punch
2 0 16% 1 Sakurai angle 20 100 0 3.1248 51 2.659986 0.0 0.0 HitboxTableIcon(Clang).png HitboxTableIcon(Rebound).png EffectIcon(Normal).png HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png L Punch
3 0 16% 1 Sakurai angle 20 100 0 3.1248 29 2.659986 0.0 0.0 HitboxTableIcon(Clang).png HitboxTableIcon(Rebound).png EffectIcon(Normal).png HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png L Punch
Late hit
0 0 16% 0 AngleIcon270.png 50 80 0 6.2496 52 7.319844 0.0 0.0 HitboxTableIcon(Clang).png HitboxTableIcon(Rebound).png EffectIcon(Normal).png HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png L Kick
1 0 16% 0 AngleIcon270.png 50 80 0 6.2496 30 7.319844 0.0 0.0 HitboxTableIcon(Clang).png HitboxTableIcon(Rebound).png EffectIcon(Normal).png HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png L Kick
2 0 16% 1 AngleIcon270.png 50 80 0 3.1248 51 2.659986 0.0 0.0 HitboxTableIcon(Clang).png HitboxTableIcon(Rebound).png EffectIcon(Normal).png HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png L Kick
3 0 16% 1 AngleIcon270.png 50 80 0 3.1248 29 2.659986 0.0 0.0 HitboxTableIcon(Clang).png HitboxTableIcon(Rebound).png EffectIcon(Normal).png HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png L Kick

Timing[edit]

Clean hit 25-26
Late hit 27-29
Ending autocancel 85-
Animation length 59
Interruptible* 85
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Landing lag[edit]

Animation length 30
L-cancelled animation length 15
Normal  FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png
L-cancelled  FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png
Legend (1 square = 1 frame)
FrameIcon(Lag).png
Lag time
FrameIcon(Hitbox).png
Hitbox
FrameIcon(HitboxChangeS).pngFrameIcon(HitboxChangeE).png
Hitbox change

Trivia[edit]

  • The move should become interruptible on frame 60 but due to the late auto-cancel window, the move is programmed to not be interruptible until frame 85. Despite this, the move still has an FAF of 60 due to its animation length. The developers most likely intended the move to be auto-cancellable from frame 56 but due to a timing error, it cannot be auto-cancelled until frame 85. This auto-cancel window would not be fixed until Ultimate version 2.0.0.