Super Smash Bros. 4

Sonic (SSB4)/Forward smash: Difference between revisions

From SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki
Jump to navigationJump to search
No edit summary
Line 33: Line 33:
|fkv=0
|fkv=0
|r=4.5
|r=4.5
|bn=17
|bn=23
|xpos=4.0
|xpos=4.0
|ypos=0.0
|ypos=0.0
Line 51: Line 51:
|fkv=0
|fkv=0
|r=3.5
|r=3.5
|bn=16
|bn=22
|xpos=1.0
|xpos=1.0
|ypos=0.0
|ypos=0.0
Line 70: Line 70:
|fkv=0
|fkv=0
|r=2.5
|r=2.5
|bn=15
|bn=21
|xpos=-1.0
|xpos=-1.0
|ypos=0.0
|ypos=0.0

Revision as of 05:15, August 18, 2020

Sonic forward smash hitbox visualization
SonicFSmashUp.gif
SonicFSmash.gif
SonicFSmashDown.gif

Overview

A wind-up punch. It can be angled, has deceptive range and deals high knockback, making it one of Sonic's most viable KOing options. It is also good for 2-frame-punishes. However, it comes out on frame 18 and has 27 frames of ending lag, making it risky if used unwisely. Originates from Sonic the Fighters.

Update history

Super Smash Bros. 4 1.0.4

  • Nerf Ending lag (FAF 44 → 48).

Super Smash Bros. 4 1.1.0

  • Nerf Knockback scaling (106 → 101), slightly hindering its KO potential.

Hitboxes

Hitboxes

ID Part Damage SD Angle BK KS FKV Radius Bone Offset SDIx T% Clang Rebound Type Effect G A Sound Direct
0 0 14% 0 Sakurai angle 30 101 0 4.5 23 4.0 0.0 0.0 1.0x 1.0x 0% HitboxTableIcon(Clang).png HitboxTableIcon(Rebound).png Hand (type) Normal (effect) HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png L Punch SpecialsDirect.png
1 0 14% 0 Sakurai angle 30 101 0 3.5 22 1.0 0.0 0.0 1.0x 1.0x 0% HitboxTableIcon(Clang).png HitboxTableIcon(Rebound).png Hand (type) Normal (effect) HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png L Punch SpecialsDirect.png
2 0 14% 0 Sakurai angle 30 101 0 2.5 21 -1.0 0.0 0.0 1.0x 1.0x 0% HitboxTableIcon(Clang).png HitboxTableIcon(Rebound).png Hand (type) Normal (effect) HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png L Punch SpecialsDirect.png

Timing

Charges between 12-13
Hitboxes 18-20
Animation length 47
Interruptible 48
FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(LagChargeS).png FrameIcon(LagChargeE).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png
Legend (1 square = 1 frame)
Lag
Lag time
ChargeCharge
Charge interval
Hitbox
Hitbox
Interruptibility
Interruptible