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Zelda (SSBU)/Down throw: Difference between revisions

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(→‎Timing: The first value of the FT_LEAVE_NEAR_OTTOTTO function is the target's horizontal offset (positive = forward, negative = back, relative to the target's facing direction), and the second is their vertical offset (positive = up, negative = down))
 
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==Throw and Hitbox Data==
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Latest revision as of 23:32, July 19, 2022

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Zelda down throw hurtbox and hitbox visualization
ZeldaDThrowSSBU.gif

Overview[edit]

Throw and Hitbox Data[edit]

ID Part Rehit rate Damage SD Angle Angle type BK KS FKV Set weight Radius Bone Offset SDI× T% Clang Rebound Effect Type G A Sound Direct Hit bits Hit part Blockable Reflectable Absorbable Flinchless No GFX Heedless
Hits 1-4
0 0 0 1.5% 0 AngleIcon40.png Forward 0 100 25 HitboxTableIcon(False).png 7.2 top 0.0 2.0 0.0 0.5× 1.0× 0% HitboxTableIcon(NoClang).png HitboxTableIcon(NoRebound).png EffectIcon(Flame).png TypeIcon(Magic).png HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png M Magic SpecialsDirect.png All All HitboxTableIcon(Blockable).png HitboxTableIcon(Unreflectable).png HitboxTableIcon(Unabsorbable).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png
Kind ID Damage Angle Angle type BK KS FKV Effect Type Sound
Throw
Throw 0 2.0% AngleIcon104.png Forward 75 85 0 0.0× EffectIcon(Normal).png TypeIcon(Throwing).png S None
Break 0 3.0% Sakurai angle Forward 40 100 0 0.0× EffectIcon(Normal).png TypeIcon(Throwing).png S None

Timing[edit]

If used at an edge, the opponent is pushed 1.5 units up and away when thrown, preventing certain characters from getting stage spiked underneath.

Invincibility 1-51
Hits 1-4 25-26, 31-32, 37-38, 43-44
Throw release 51
Interruptible 71
Animation length 89
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Legend (1 square = 1 frame)
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Lag time
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Hitbox
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Vulnerable
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Invincible
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Throw point
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Interruptible